contact | links  
 
Spelen
Op deze pagina kan je diverse spelen in verschillende categorieën vinden en downloaden.

> KENNISMAKINGSSPELEN
SPINNENWEB
Nodig
een bol wol
Beschrijving
Iedereen gaat in een kring staan. Eén persoon heeft een bol wol in z'n handen en zegt de naam van iemand die ook in de kring staat. Hij/zij houdt het einde van de bol wol in zijn/haar handen en gooit de bol naar degene van wie hij/zij de naam heeft genoemd. Diegene noemt weer een naam en houdt de draad ook vast en gooit verder. Zo ontstaat er een spinnenweb. Als iedereen aan de beurt is geweest (en dus een stuk van de draad vast heeft), worden de namen in omgekeerde volgorde genoemd en de bol wordt weer teruggegooid. Zo kan de bol wol weer opge-rold worden.

NAMENBINGO
Nodig
Papier en pennen
Beschrijving
Voordat het spel begint hangen er 6 (of meer) vellen papieren in een ruimte. Op elk vel staat iets dat geldt voor één of meer deelnemers, b.v. vel 1: Wie heeft 3 broertjes, vel 2: wie heeft kippen thuis, vel 3: wie zit op volleybal etc. Iedereen gaat tege-lijk op zoek naar degene die aan de voorwaarde vol-doet. Elke naam mag maar één keer opgeschreven worden. Aan het eind van het spel heeft iedereen 6 (of meer) verschillende namen op papier staan, vervolgens wordt er door een persoon kaartjes getrokken waar de namen van deelnemers op staan. Dan werkt het als een bingo. Degene die alle namen die op z'n papier stonden heeft kunnen wegstrepen is de winnaar.

PLASTIC BEKERTJESSPEL
Nodig
Net zoveel plastic bekertjes als deelnemers
Beschrijving
Iedereen zet een plastic bekertje op z'n hoofd en loopt door de ruimte. Als het bekertje van het hoofd valt blijft degene stil staan. Hij/zij mag pas weer verder lopen als iemand die nog een plastic bekertje op z'n hoofd heeft het bekertje, dat op de grond was gevallen, op het hoofd zet van degene die stil staat. Dan moet degene van wie het bekertje was gevallen iets over zichzelf vertellen aan degene die het bekertje heeft opgepakt. Daarna mag hij/zij weer verder lopen om te proberen een bekertje dat bij een ander is gevallen weer op het hoofd van diegene te zetten etc.

M&MS SPEL
Nodig
Een flinke zak M&M's
Beschrijving
Laat iedereen in een kring zitten. Vertel nog niets over het spel maar vraag of de deelnemers een hand willen ophouden op M&M's te ontvangen. Ze mogen zelf stop zeggen maar het moet wel in één hand passen. Als iedereen heeft wordt er verteld dat een persoon mag beginnen. Hij/zij moet de M&M's één voor één in zijn/haar mond doen en telkens iets vertellen over zichzelf (Hobby, lievelingseten, woonplaats etc.). Degene die veel M&M's heeft genomen zal dus ook veel moeten vertellen over zich zelf.

KRANTENMEP
Nodig
een krant
Beschrijving
Laat de deelnemers (op de grond of op stoelen) zitten in een kring. Eén persoon gaat in het midden staan met een opgerolde krant in z'n hand. Er wordt een naam genoemd van één van de aanwezigen. Degene die met de krant in het midden staat pro-beert deze persoon te slaan voordat die een andere naam heeft genoemd. Wordt op tijd een andere naam genoemd, dan probeert de persoon in het midden die te slaan. Lukt het de persoon in het midden om op tijd te slaan, dan neemt degene die geslagen is de krant over en gaat in het midden staan. Roept iemand de naam van degene die in het midden staat of van iemand die niet aanwezig is, dan wordt er gewisseld. In verband met mogelijk letsel kan het raadzaam zijn om af te spreken om op de knieën te slaan. Neem bij voorkeur niet de zaterdagkrant want die heeft vaak veel bijlagen.

INTERVIEW
Beschrijving
Verdeel de groep in tweetallen. Die moeten elkaar interviewen: eerst de een de ander en na een bepaalde tijd andersom. Als de groep niet te groot is, kan je vervolgens de hele groep ver-slag laten doen: de één vertelt over de ander (waarna die mag zeggen of alles klopt) en andersom. Je kan richtlijnen meege-ven: naam, hobby's, goede of slechte eigenschappen etc.

MES EN VORK
Nodig
Een mes, een vork en verder net zo veel lepels als er deelne-mers over zijn (dus twee minder dan het totaal)
Beschrijving
De groep zit in een kring. Iedereen krijgt één stuk bestek. Mes, vork en lepels worden doorgegeven tot een teken (b.v. het stilzetten van de muziek). Dan stelt degene die het mes heeft een vraag aan degene die de vork heeft en vertelt hoe hij/zij zelf heet en hoe degene met de vork heet. Na het antwoord gaat het spel weer verder.

IK ZIT IN HET GRAS NAAST...
Beschrijving
Iedereen zit in een kring. Eén persoon begint en zegt : Ik ben....(naam). Degene die daar links van zit zegt: Ik ben... (-naam) en ik zit in het gras naast .....(naam). De derde voegt er weer een naam aan toe en zo wordt de rij namen steeds langer. Als iemand een naam vergeten is of een verkeerde naam noemt dan is hij/zij af. Bij de volgende begint het spel opnieuw.Pas wel op voor het feit dat dit spel lang kan duren als de groep groot is. De volgorde staat vast dus is de kans groot dat degene die net aan de beurt is geweest zich gaat vervelen.

WACHTSPELEN CONTACT
Beschrijving
Vorm een kring, geef elkaar een hand en plaats één persoon in het midden. Iemand uit de kring zegt dat hij/zij contact zoekt met een ander uit de kring en noemt zijn/haar naam. Degene die contact zoekt geeft een kneep aan z'n rechter of linker buur. Deze moet op z'n beurt weer knijpen tot de impuls bij degene is met wie contact gezocht werd. Degene die in het midden staat moet proberen te ontdekken waar de kneepjes worden doorgegeven. Als hij/zij dat ontdekt, wisselt hij/zij met degene die betrapt is.

STOORZENDER
Beschrijving
Verdeel de groep in tweeën, A en B. Groep A verdeelt zich ook weer in twee groepen, brullers en luisteraars. Groep B is de stoorzender en gaat tussen de luisteraars en de brullers staan. De brullers spreken een woord af dat ze gaan brullen naar de luisteraars. Groep B, de stoorzender, schreeuwt zo hard dat de luisteraars het woord niet kunnen verstaan. Als de luisteraars het woord gehoord / geraden hebben wordt er gewisseld van groep.

TANTE PIE
Beschrijving
Eén persoon staat voor de groep en begint te zingen "Tante Pie is dood, waar is ze aan gestorven, Tante Pie is dood, waar is ze aan gegaan". Hij roept dan bijvoorbeeld "Aan één lam hand-je". Hij schudt dan met een hand en begint opnieuw te zingen. De groep zingt mee en schudt ook met een lam handje. Zo kan er steeds een schuddend, trillend of zwaaiend lichaamsdeel worden toegevoegd (b.v. stampende voetjes, trillende lipjes, schud-dend hoofd etc

RATTEN EN RAVEN
Beschrijving
Verdeel de groep in twee groepen en één spelleider. De twee groepen zitten tegenover elkaar op een denkbeeldige lijn in het midden van het speelveld met de benen gestrekt en de voeten tegen elkaar. De ene groep vertegenwoordigt de ratten, de andere groep de raven. Wanneer de spelleider "Ratten" roept moeten de ratten de raven proberen te pakken of te tikken. De raven proberen eerder bij de lijn aan de rand van het speel-veld te zijn. Degene die gepakt of getikt is, is af. De spel-leider moet er wel voor zorgen dat er even vaak ratten als raven geroepen wordt. Variatie: degene die de lijn bereikt heeft aan de rand van het speelveld zonder dat hij/zij getikt is verdient een punt voor de ploeg.

LEVENDE KNOOP
Beschrijving
Iedereen gaat vlak bij elkaar staan met de handen omhoog en met de ogen dicht. Op een teken probeert iedereen twee andere handen te pakken. Als iedereen twee handen vast heeft mag iedereen de ogen open doen. Als het goed is dan is er een levende knoop ontstaan. De knoop moet ontwart worden zonder dat de handen losgelaten worden. Dit kan vaak alleen gebeuren door onder elkaar of over elkaar heen te kruipen. Als alles goed gaat ontstaat er een kring.

SLINGER
Beschrijving
De groep maakt een lange rij en houdt de buurman bij de hand vast. De voorste persoon blijft staan en de rest loopt er omheen zonder de handen los te laten tot er een wikkel ont-staat met de voorste persoon in het midden. De persoon in het midden probeert, zonder de handen los te laten, buiten de wikkel te komen. Iedereen volgt de voorste zonder de handen los te laten.

DRIE IS TE VEEL
Beschrijving
Zet de groep in een kring, waarbij steeds twee personen voor elkaar staan. Twee personen blijven buiten de kring. De één probeert de ander te tikken. Als degene die getikt moet worden voor twee personen gaat staan, moet de achterste gaan lopen en er voor zorgen dat hij/zij niet getikt wordt. Degene die getikt moet worden moet wel eerst een volledig rondje gelopen hebben.

STRATEN EN STEEGJES
Beschrijving
Verdeel de groep in bijvoorbeeld 4 rijen van 4 personen. De mensen die naast elkaar staan geven elkaar een hand = straten. Bij het signaal "steegjes" draaien ze een kwart slag en geven weer een hand = steegjes. Twee mensen staan niet in de rij. De één probeert de ander te tikken, maar ze mogen allen door de straten of steegjes lopen.

ON MY KNEES, PLEASE
Beschrijving
Iedereen staat in een kring dicht tegen elkaar aan (schouder aan schouder). Iedereen draait linksom (staat dan achterelkaar in een kring). Je legt de handen op de schouders van degene die voor je staat en gaat dan heel langzaam, allemaal tege-lijk, zitten op de schoot van degene die achter je staat. Als de kring rond is, blijft iedereen zonder problemen zitten. De gevorderden kunnen dan ook nog rondjes lopen met de kring.

ARABISCH LIFTEN
Beschrijving
Ga in een kring zitten. Klap met z'n allen één keer op je knieën, één keer in je handen, wijs vervolgens in het zelfde ritme met je rechterduim over je rechterschouder en daarna met je linkerduim over je linker schouder, klap daarna weer op je knieën etc. Eén persoon begint en zegt zijn/haar naam wanneer iedereen met z'n rechterduim wijst en vervolgens de naam van een ander wanneer iedereen met de linker duim wijst .Opnieuw klappen. Bij de duimen zegt nu degene, wiens naam net genoemd is, zijn naam (duim rechts) en die van een ander (links), etc. Wie zich vergist of te laat is (uit het ritme) is af. In plaats van namen kan er ook met nummers gewerkt worden. Het tempo kan ook opgevoerd worden.

PSYCHIATERTJE
Beschrijving
iemand uit de groep gaat weg, hij/zij is de psychiater. Hij/-zij moet door het stellen van vragen er achter proberen te komen wat de "kwaal" van de groep is. De vragen worden steeds aan één persoon tegelijk gesteld. Een mogelijke kwaal is dat de groep steeds antwoord geeft op de vorige vraag. B.V. "Wat is je lievelingskleur" , antwoord "Ja". Vraag "Wanneer ben je jarig" antwoord "Blauw" etc.

KLEREN WISSELSPEL
Beschrijving
De deelnemers lopen in twee kringen, een binnen- en een bui-ten-kring in tegengestelde richting onder het genot van een mooi muziekje. Stopt de muziek, dan wisselen degene die tegenoverelkaar staan een (van te voren afgesproken) kledingstuk. Dit kan meerdere keren herhaald worden. Het spel eindigt als iemand na een signaal al z'n eigen kleren weer aan heeft. Let er wel op dat dit spel pas gespeeld kan worden als de groep met elkaar vertrouwd is, dus niet aan het begin van een kamp.

WIE HEEFT DE PET VAN TANTE JET ?
Beschrijving
De groep zit in een kring en klapt afwisselend in de handen en op de knieën. Ondertussen (in een ritme) gezamenlijk zingen "Wie heeft de pet van tante Jet, ja wie heeft de pet van tante Jet?". Solo: "Marcel heeft de pet van tante Jet". Marcel : "Wie, ik?" Iedereen: "Ja, jij". Marcel: "Ik niet". Iedereen "Wie dan ?". Marcel: "Anouk heeft de pet van tante Jet", waarop Anouk de rol van Marcel overneemt. Wie stottert of hakkelt, zich vergist of uit het ritme raakt, is af.

KNIPOOG MOORDENAAR
Beschrijving
Dit spel is er in vele variaties. Bijvoorbeeld: Iedereen zit in de kring, één persoon gaat weg (detective) en hoort niet wie de moordenaar is, de moordenaar is iemand die in de kring zit. De detective komt in de kring staan en moet de moordenaar proberen te vinden. De moordenaar kan mensen "vermoorden" door ze een knipoog te geven.

PAARDENRACE
Beschrijving
Iedereen zit in een kring op z'n knieën. Eén persoon be-schrijft de gebeurtenissen tijdens een paardenrace van start tot aan de finish. Er moeten allerlei hindernissen genomen worden. Als de paarden lopen klapt iedereen op z'n knieën, komen de paarden over een heg, dan gaat iedereen met de vin-gers langs de zijkant van het hoofd en zegt :"zzzzzzzzt". Moeten de paarden over een muur, dan gaat iedereen met de handen omhoog en zegt: "Hop". Bij de waterbak gaat iedereen met de vinger tussen de lippen bewegen. Bij een bocht naar links helt iedereen naar links. Onder weg kan er ook even naar het publiek gezwaaid worden. Het ritme kan ondertussen aange-past worden van stapvoets naar galop of draf. Als alle hin-dernissen meerdere malen genomen zijn komt de finish in zicht. Als de leider zegt "finish" dan duikt iedereen op de finish die denkbeeldig in het midden van de kring is. Degene die onder ligt heeft de paardenrace gewonnen.

CLUEDO
Beschrijving
Drie personen verlaten de groep. De groep verzint een moord. Ze bedenken het beroep van de moordenaar, de plaats van de moord en het voorwerp waar de moord mee is gepleegd. De eerste persoon komt en iemand die in de kring stond beeldt, zonder te praten, eerst het beroep uit. Als de ander door heeft, of denkt te hebben, om welk beroep het gaat geeft hij een hand. Daarna wordt de plaats van de moord uitgebeeld en als laatste het moordwapen. Als de persoon alles heeft begrepen wordt nummer twee er bij geroepen, nummer twee krijgt van nummer één uitgebeeld om welk beroep etc. het gaat. Nummer twee beeldt het uit aan nummer drie. Na afloop moet eerst nummer drie zeggen om welk beroep, plaats en wapen het ging. Het is het leukst als de groep een "moeilijk" beroep (b.v. glasblazer), een rare plaats (b.v. in de bioscoop) en een vreemd moordwapen (b.v. badeendje) noemt.

BLUHBLUHBLUH
Beschrijving
Iedereen zit in een kring. Degene die begint zet z'n handen aan z'n hoofd (duimen in de oren en vingers recht omhoog). Hij wappert met z'n handen en zegt "Bluhbluhbluh". Daarna wijst hij iemand anders uit de kring aan door z'n handen in school-slag voor zich uit te strekken. Z'n linker en rechterbuurman doen respectievelijk hun rechter- en linkerhand op dezelfde wijze in hun oor. Degene die aangewezen wordt zet beide handen aan het hoofd en roept "Bluhbluhbluh", wijst iemand anders aan terwijl z'n buren mee doen etc. Je bent af als je handen niet op tijd aan je hoofd zet.

NAAM OP JE RUG
Nodig
kaarten, pen, tape
Beschrijving
Iedereen krijgt een kaartje op z'n rug geplakt met daarop de naam van een bekend persoon of een voorwerp geschreven. Ieder-een loopt door elkaar en probeert er door middel van vragen aan een ander er achter te komen wie of wat hij is. De vragen mogen alleen met "ja" of "nee" beantwoord worden. Je mag per persoon één vraag stellen, dan loop je weer verder en stelt aan een volgend persoon een vraag etc. Wie het eerst weet wie of wat hij is heeft gewonnen.

> KLAPSPELLETJES
LOPEND VUURTJE
Nodig
Tafels om omheen te zitten
Beschrijving
Iedereen zit in een kring aan een tafel, met de handen op de tafel, waarbij iedereen z'n rechterhand rechts naast de lin-kerhand van z'n rechterbuurman legt (je kruist je rechterhand met de linkerhand van je buurman en ook zo met je linkerhand). Iemand tikt met één hand op de tafel, vervolgens moet de hand die rechts naast de "klaphand" ligt, op de tafel tikken, dan weer de hand die daar rechts van ligt etc. Als een hand twee keer snel achter elkaar tikt, gaat "het vuurtje" (dus de klap) de andere kant op. Iemand die te vroeg of te laat op de tafel tik moet zijn/haar hand weg halen.

COMMANDO PINKELEN
Beschrijving
Iedereen zit om de tafel en roffelt met beide wijsvingers op de tafelrand. Eén persoon geeft de volgende commando's; Commando pinkelen - in snel tempo met beide wijsvingers afwis-selend op de tafelrand tikken; Commando plat - platte handen op de tafel leggen; Commando hol - handen met de rug op tafel, in een open vuist; Commando bol - hetzelfde als hol maar dan met de vingers naar beneden op tafel; Commando recht - de handen recht houden met de zijkant op de tafel. De anderen volgen de commando's op, maar alleen als het woord "commando" er voor is genoemd. De persoon die de commando's geeft mag ondertussen andere bewegingen maken om de anderen af te leiden. Wie een verkeerde reactie geeft is af.

KLAP DOORGEVEN
Beschrijving
Iedereen gaat in een kring staan. Iemand begint een klap door te geven door met z'n armen gestrekt naar z'n buurman toe te draaien en in z'n handen te klappen. De buurman neemt in het zelfde ritme de klap over en draait zich naar zijn andere buurman die de klap weer overneemt. Het ritme kan aangepast worden. Ook kan er in plaats van één klap, twee of drie klap-pen door gegeven worden. Het ritme is belangrijk.

> VERTROUWENSSPELEN
De spelletjes in dit hoofdstuk zijn gebaseerde op vertrouwen. Sommige deelnemers kunnen of willen daar niet aan mee doen. Dwing ze dan ook niet. Zorg er voor dat het vertrouwen nooit beschaamd wordt. Laat nooit iemand tegen een muur lopen of op de grond vallen.

BLIND RENNEN
Twee of meer mensen van de leiding staan aan de ene kant van het veld, de deelnemers die mee willen doen staan aan de andere kant. De deelnemers rennen één voor één naar de leiding toe. Die geeft zonodig door aanwijzingen te roepen, door welke kant de deelnemer op moet. Er moet zo hard mogelijk gelopen worden. De leiding moet de deelnemer goed opvangen.

OVERGOOIEN IN EEN KRING
Maak een kring van ongeveer tien mensen. Ga schouder aan schouder staan, met je voeten iets uit elkaar, zodat je stevig staat en houd je handen naar de binnenkant van de kring toe. Eén persoon gaat in het midden staan en doet z'n ogen dicht, en houdt z'n lichaam stijf (maar wel ontspannen) en laat zich vallen. De kring vangt hem, met hun handen naar de vallende persoon toe, op en geeft hem voorzichtig door of gooit hem voor-zich-tig over. Begin voorzichtig en langzaam, als het goed gaat kan het iets sneller.

BLIND LOPEN
Maak tweetallen. Degene die voor staat houdt zijn/haar ogen dicht en begint te lopen. De persoon die er achter loopt moet er voor zorgen, door aanwijzingen te zeggen, dat de voorste tegen niemand op loopt. In het speelveld lopen meerdere koppels rond.
 
 
naar boven
Singel 454 | 1017 AW Amsterdam | Tel: 020-6230914 | webmaster@jongeren.doopsgezind.nl

  disclaimer| FAQ | colofon |